DÉROULEMENT D'UN DUEL RETOUR
Le jeu se présente sous forme de tournois à élimination directe. Les stratégies pour les duels sont transmises par mail.

Lors d’un combat, les deux personnages tentent d’emporter la victoire en confrontant leurs aptitudes au combat. Pour ce faire ils doivent choisir de répartir leurs points d’attaque (21) et de défense (18) sur CINQ MANCHES, le vainqueur du duel étant celui qui remporte le plus de manches.
Au cours de chaque manche, on va confronter le score d’attaque et le score de défense de chaque
personnage afin d’établir un chiffre de DA (Différentiel d’agression) qui traduira l’efficacité de l’attaque du personnage. Si ces attaques sont parées et qu’il défend mal, il perdra la manche.

Exemple

Les  personnages « NEZ DE BŒUF » et « L’ENNUI » s’affrontent. Ils disposent tous les deux de 21 points d’attaque et de 18 points de défense à répartir sur cinq manches.

PREMIÈRE MANCHE

Pour la première manche, « NEZ DE BŒUF » attaque avec 5 points d’attaque et défend avec 3 points de défense. « L’ENNUI », de son coté, attaque avec 4 et défend avec 6.

ATTENTION : Un Héros ne peut attaquer ou défendre avec 0 points. Il doit obligatoirement utiliser UN point au minimum pour l’attaque et pour la défense dans chaque manche.  

Attaque de NEZ DE BŒUF

5

Parade (défense) de L’ENNUI

 

6

Différentiel d’agression de NEZ DE BŒUF

 

(5-6=) 0

Attaque de L’ENNUI

4

Parade (défense) de NEZ DE BŒUF

 

3

Différentiel d’agression de L’ENNUI

 

(4-3=) 1

On constate que L’ENNUI remporte la manche par 1 à 0 (score des deux DA)

Remarque : les points négatifs ne sont pas pris en compte. Ici, la soustraction « 5-6 » devrait donner le résultat de « –1 » mais le différentiel affiche « 0 ».

AUTRES MANCHES

Après cette première attaque, les personnages ne disposent plus du même capital de points. Il reste à NEZ DE BŒUF (21-5) 16 points d’attaque et (18-3) 15 points de défense. L’ENNUI quant à lui a encore (21-4) 17 points d’attaque et (18-6) 12 points de défense à répartir sur quatre manches.

Voici les stratégies des deux Héros :

NEZ DE BŒUF

 

Manche N°2

Manche N°3

Manche N°4

Manche N°5

Attaque

6

3

4

3

Défense

4

5

1

5

 

L’ENNUI

 

Manche N°2

Manche N°3

Manche N°4

Manche N°5

Attaque

5

5

5

2

Défense

3

3

3

3

 

Les deux personnages ont utilisé l’ensemble de leurs points. Voici les résultats des cinq manches :

 

 

1

2

3

4

5

 

DA de NEZ DE BŒUF

 

0

3 (6-3)

0 (3-3)

1 (4-3)

0 (3-3)

 

DA de L’ENNUI

 

1

1 (5-4)

0 (5-5)

4 (5-1)

0 (2-5)

 

Vainqueur de la manche

 

L’ENNUI

NDB

ÉGALITÉ

L’ENNUI

ÉGALITÉ

Le vainqueur du Duel est donc L’ENNUI, qui a remporté deux manches contre une pour NDB.

On peut imaginer un cas où les deux personnages remporteraient le même nombre de manches et finiraient égalité. Dans ce cas, la somme de leurs différentiels d’agression déterminerait le gagnant. Par exemple pour ce duel, la somme des DA de NEZ DE BŒUF est de (0+3+0+1+0)= 4 alors que la somme des DA de L’ENNUI est de (1+1+0+4+0)= 6. L'ENNUI remporterait alors le duel.

En imaginant que la somme des DA soit égale, la victoire reviendrait au personnage ayant eu le Différentiel d’agression le plus élevé. Dans le cas de ce duel, c’est L’ennui avec 4 à la quatrième manche.

Si malgré tout cela, on n’arrive pas à départager les deux Héros, le duel sera rejoué.

 

DÉROULEMENT D'UN TOURNOI

Barème des points marqués en fonctions des résultats à un tournoi:

  Tournoi du petit Chlem Tournoi du grand Chlem
Elimination au premier tour (1/8eme): 2 / 3 (selon rattrapage) 3 / 4 (selon rattrapage)
Elimination au second tour (1/4): 5 7
Elimination en demie finale (1/2): 10 13
Finaliste
 
17 22
Victoire
 
25 30

Le vainqueur d'un tournoi du petit Chlem gagne 1 point d'attaque (21 points à l'origine).
 
Le finaliste d'un tournoi du grand Chlem gagne 1 point de défense (18 points à l'origine).
Le vainqueur d'un tournoi du grand Chlem gagne 1 point d'attaque (21 points à l'origine) et 1 point de défense (18 points à l'origine).

 

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