DÉROULEMENT
D'UN DUEL
Le jeu se
présente sous forme de tournois à élimination directe. Les stratégies pour
les duels sont transmises par mail.
Lors
d’un combat, les deux personnages tentent d’emporter la victoire en
confrontant leurs aptitudes au combat. Pour ce faire ils doivent choisir de
répartir leurs points d’attaque (21) et de défense (18) sur CINQ MANCHES, le
vainqueur du duel étant celui qui remporte le plus de manches.
Au cours de chaque manche, on va confronter le score d’attaque et le score de
défense de chaque personnage
afin d’établir un chiffre de DA (Différentiel d’agression) qui traduira l’efficacité
de l’attaque du personnage.
Si ces attaques sont parées et qu’il défend mal, il perdra la manche.
Exemple
Les
personnages « NEZ DE BŒUF » et « L’ENNUI » s’affrontent.
Ils disposent tous les deux de 21 points d’attaque et de 18 points de défense
à répartir sur cinq manches.
Pour
la première manche, « NEZ DE BŒUF » attaque avec 5 points d’attaque
et défend avec 3 points de défense. « L’ENNUI », de son coté,
attaque avec 4 et défend avec 6.
ATTENTION :
Un Héros ne peut attaquer ou défendre avec 0 points. Il doit obligatoirement
utiliser UN point au minimum pour l’attaque et pour la défense dans chaque
manche.
|
Attaque
de NEZ DE BŒUF |
5 |
|
Parade
(défense) de L’ENNUI |
6 |
|
Différentiel
d’agression de NEZ DE BŒUF |
(5-6=)
0 |
|
Attaque
de L’ENNUI |
4 |
|
Parade
(défense) de NEZ DE BŒUF |
3 |
|
Différentiel
d’agression de L’ENNUI |
(4-3=)
1 |
On
constate que L’ENNUI remporte la manche par 1 à 0 (score des deux DA)
Remarque :
les points négatifs ne sont pas pris en compte. Ici, la soustraction
« 5-6 » devrait donner le résultat de « –1 » mais le
différentiel affiche « 0 ».
AUTRES
MANCHES
Après
cette première attaque, les personnages
ne disposent plus du même capital de points. Il reste à NEZ DE BŒUF (21-5) 16
points d’attaque et (18-3) 15 points de défense. L’ENNUI quant à lui a
encore (21-4) 17 points d’attaque et (18-6) 12 points de défense à répartir
sur quatre manches.
Voici
les stratégies des deux Héros :
|
NEZ
DE BŒUF |
Manche
N°2 |
Manche
N°3 |
Manche
N°4 |
Manche
N°5 |
|
Attaque |
6 |
3 |
4 |
3 |
|
Défense |
4 |
5 |
1 |
5 |
|
L’ENNUI |
Manche
N°2 |
Manche
N°3 |
Manche
N°4 |
Manche
N°5 |
|
Attaque |
5 |
5 |
5 |
2 |
|
Défense |
3 |
3 |
3 |
3 |
Les
deux personnages
ont utilisé l’ensemble de leurs points. Voici les résultats des cinq manches
:
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|
DA
de NEZ DE BŒUF |
0 |
3
(6-3) |
0
(3-3) |
1
(4-3) |
0
(3-3) |
|
DA
de L’ENNUI |
1 |
1
(5-4) |
0
(5-5) |
4
(5-1) |
0
(2-5) |
|
Vainqueur
de la manche |
L’ENNUI |
NDB |
ÉGALITÉ |
L’ENNUI |
ÉGALITÉ |
Le
vainqueur du Duel est donc L’ENNUI, qui a remporté deux manches contre une
pour NDB.
On
peut imaginer un cas où les deux personnages
remporteraient le même nombre de manches et finiraient égalité. Dans ce cas,
la somme de leurs différentiels d’agression déterminerait le gagnant. Par
exemple pour ce duel, la somme des DA de NEZ DE BŒUF est de (0+3+0+1+0)= 4
alors que la somme des DA de L’ENNUI est de (1+1+0+4+0)= 6. L'ENNUI
remporterait alors le duel.
En
imaginant que la somme des DA soit égale, la victoire reviendrait au personnage
ayant eu le Différentiel d’agression le plus élevé. Dans le cas de ce duel,
c’est L’ennui avec 4 à la quatrième manche.
Si malgré tout cela, on n’arrive pas à départager les deux Héros, le duel sera rejoué.
DÉROULEMENT D'UN TOURNOI
Barème des points marqués en fonctions des résultats à un tournoi:
| Tournoi du petit Chlem | Tournoi du grand Chlem | |
| Elimination au premier tour (1/8eme): | 2 / 3 (selon rattrapage) | 3 / 4 (selon rattrapage) |
| Elimination au second tour (1/4): | 5 | 7 |
| Elimination en demie finale (1/2): | 10 | 13 |
| Finaliste |
17 | 22 |
| Victoire |
25 | 30 |
Le
vainqueur d'un tournoi du petit Chlem gagne 1 point d'attaque (21 points
à l'origine).
Le finaliste d'un tournoi du grand Chlem gagne 1 point de défense (18
points à l'origine).
Le vainqueur d'un tournoi du grand Chlem gagne 1 point d'attaque (21
points à l'origine) et 1 point de défense (18 points à l'origine).